viernes, 26 de abril de 2013

Dificultad: Ayer vs Hoy

No, el título no es un comentario nostálgico ni nada por el estilo. Cualquiera que hoy en día se ponga a jugar a los grandes clásicos del videojuego y los compare con los clásicos actuales encuentra en a dificultad una de las grandes diferencias entre generaciones pasadas y actuales. ¿Cuantas horas le echábamos a "Jet Set Willy" para pasar un par de pantallas? ¿Y cuantas esquivando zombies y demás muertos vivientes en "Ghosts'n Goblins" para llegar al primer enemigo final de los innumerables que tiene? ¿Qué cabezonería teníamos encima para superar la primera fase de las minas en "Navy Moves"? ¿Cuantas noches sin sueño para resolver el puzzle de la contraseña del "Monkey Island 2"? Son situaciones que hoy en día rara vez se ven en títulos convencionales, más pensados en que los consumas rápido y compres otro. Así que hoy vamos a intentar comparar situaciones anteriores y actuales, pensar las posibles razones que nos ha llevado a todo esto y teorizar sobre hacia dónde va a moverse este tema.


Vamos a comenzar la comparativa de situaciones pretéritas con actuales con una que además puede llevar a engaño: los videojuegos actuales tienden a ser MUY cortos. Ojo, me diréis "Los de antaño eran aún más cortos... Mira sino "Super Mario Bros" o "Donkey Kong" que se podían completar en media hora o menos". Cierto, pero contabilicemos las horas que has invertido en reintentar terminarlo: seguro que ahí ya empiezan a salir más que novias de George Clooney. ¿Qué problema tienen los de ahora? Que es fácil terminar un "Call Of Duty" o "Assasin's Creed" en 7 u 8 horas muriendo, investigando, reapareciendo, etcétera. Vale, pueden ser experiencias muy satisfactorias, intensas y lo que se quiera, pero a veces cuando empiezas a disfrutar estás ya terminando.




 
Otra cosa que nos encontramos es la cantidad exagerada de ayudas que tenemos ahora mismo más allá de lo que ofrece un tutorial. De hecho la mayor parte de los juegos actuales parecen un tutorial eterno en el que siempre te están diciendo qué teclas o botones tienes que pulsar. Un caso bastante claro de esto lo tenemos en un título que es además de mis favoritos: "L.A. Noire". Es muy complicado investigar mal las pruebas ya que siempre sale un mensajito por pantalla diciendo "Pulsa X para hacer Y". Imaginad las peleas de insultos del "Monkey Island" con este sistema...




La situación que nos encontramos ahora a mí me duele especialmente: Disminución excesiva en la complejidad. Y voy a explicarlo con un ejemplo claro: Cuando en su día jugué a "The Elder Scrolls III: Morrowind" una de las cosas que me fascinaba era la gran variedad de acciones a realizar para configurar tu personaje y de "protocolos" a seguir para hacerte poderoso poco a poco, pero cierto es que si no estás acostumbrado a este tipo de juegos lo más normal es que sea algo que te eche para atrás enseguida. Años más tarde, se sacó "The Elder Scrolls V: Skyrim" una de las leyendas actuales del videojuego que acicalaba el sistema para adaptarse al modo de juego de cada uno... Pero nadie dijo que se "recauchutó" todo para hacerlo más sencillo (dentro de un cierto grado de complejidad) ¿Resultado? Gran juego muy aceptado por crítica y público, pero que pierde esencia y le disminuye esa dificultad implícita que poseía.



Y en relación con esto podríamos añadir otro ejemplo más directo: la extinción del concepto "botiquín" en pro de la regeneración de vida que tenemos en los juegos de perspectiva en primera persona (o FPS) de hoy en día. ya con cubrirse de un ataque volvemos a estar al 100% y vuelta al ruedo... La primera vez que se ve tiene su "gracia" pero ahora mismo roza la tontería.




Y a todo lo descrito falta añadirle la joya de la corona: Opciones de avanzar en el juego "porque sí". Ejemplo: En "New Super Mario Bros Wii" si te encuentras en una parte difícil que mueres varias veces te sale un bloque especial que indica una pauta de movimiento o incluso saltarte esa parte. Esto es un poco lo que vienen a ser los "trucos" pero oficializados. También se ve algo parecido en "Donkey Kong Country Returns" (Si bien con ese juego no me meto porque realmente es de los difíciles)





Y así podríamos estar varios días...

Digamos que a estas situaciones no hemos llegado por casualidad. Hay diversas y variadas razones con las que se pueden teorizar a lo ancho y largo del mundo, pero yo tengo mis favoritas:

1. La primera de todas es que el modelo de negocio en los videojuegos ha cambiado mucho. No era lo mismo hacer un juego orientado a las máquinas recreativas que a las consolas actuales: Antes había que hacer un juego difícil para que el consumo de monedas fuese fluido y ahora lo que interesa es hacer un juego más fácil para que sea rápidamente consumible. Como veis, la idea siempre es la misma: Un mayor beneficio.

2. La diferencia de volumen de videojuegos lanzados ahora con los lanzados antaño es muy superior, por lo que se insta más a lo que he indicado en el punto anterior: Que se juegue rápido y que se consuma...




3. El público consumidor de videojuegos es muy superior al de antes y con muchos perfiles. Los hay desde quienes les interesan partidas rápidas y cortas (los ocasionales) a los que dedican su vida a ello (los Hardcore) así que no es lo mismo sacar un título dirigido a un mercado que a otro... Y si ya intentas mezclarlos es cuando empiezas a cometer errores como ofrecer falsos equilibrios que no acaban de satisfacer a ninguna de las partes (me viene a la cabeza el famoso "World of Warcraft" que hasta que consiguió un equilibrio interesante en esas facetas tuvo que pasar muuuuuuuuucho tiempo)




4. Los juegos "franquicia" o de publicación periódica tipo "FIFA", "Pro Evolution soccer", Assasin's Creed", "Call of Duty", "Battlefield", etcétera que nos lleva a lo mismo de siempre: consumo, consumo y consumo. Además otro peligro que conlleva este sistema es la merma en la calidad de dichas franquicias que puede acabar quemándolas tal y como pasó con la saga "Guitar Hero" ahora mismo en el limbo y sin saber si volverá.




5. Aunque suene a chorrada: El guardado rápido. Claro ejemplo: "Super Mario Bros 3" en NES era todo un desafío y su versión de guardar partidas en SNES ya un poco menos... Ahora imaginad el siguiente paso: Poder hacer guardados rápidos. ¿Sería menos desafiante? Probablemente no, pero nos daría más sensación de sencillez el no tener que estar repitiendo la misma pantalla una y otra vez sino sólo el salto o punto conflictivo.




Personalmente creo que estas son las razones más básicas que nos ha llevado a la situación actual... Y bien digo "personalmente" porque quizá no todo el mundo esté de acuerdo con todas (sobre todo con la última, que es ya algo subjetiva)

Sea como fuere y llegados a este punto... ¿Hacia donde vamos? ¿Hay luz al final del tunel o sólo un mechero? Yo creo que sí, que hay salidas mejores o peores, pero haberlas haylas. La primera es que las propias desarrolladoras empiezan a ser conscientes de la situación y ahora intentan sacar títulos mejor calibrados para un abanico de público amplio. antes he mencionado el "World of Warcraft" como uno de los ejemplos de abarcar distinto público y también podría decir el "Street Fighter IV" que puede ser jugado con perfiles muy ocasionales a tener una complejidad elevadísima.




Otra vía de escape está en la proliferación del juego "multijugador" en donde ahí no vale medias tintas: o juegas bien o te machacan. Así se puede ver en "Team Fortress 2", juego equilibrado como pocos en el que si quieres progresar más te vale arrearte un poco.




Y evidentemente también está la salida "indie" que se pueden encontrar en portales de juegos web tipo "Armor Games" o "Kongregate" que si bien no es oro todo lo que reluce sí que pueden llegar a ofrecer cosas muy interesantes. Aquí me gustaría destacar a la compañía "Nitrome", que realiza unos juegos-web fantásticos y muy respetuosos con el espíritu clásico a la par de modernos.

Más "indies" se pueden encontrar si vas buceando en la linea "Greenlight" de la plataforma de juegos STEAM o sencillamente buceando por la red. De estos últimos, destacar a desarrolladores como "Locomalito" o "jmtb02" (esta último ligado a "Kongregate" actualmente) que consiguen hacerme evocar ese "feeling" con los videojuegos que tenía en los años 80/90

Sea como fuere, seguiremos observando


3 comentarios:

  1. Recientemente pude probar en mis propias carnes lo "acomodados" que estamos hoy en día, cuando jugué mis primeras partidas en 20 años a los Marios de Nes, y es que antes éramos videoespartanos!

    Añadiría un par de puntos más a tu análisis, relacionados con esa idea de búsqueda de beneficio a través del consumo:
    2.5 - Los Costes Indirectos de publicar un videojuego. El coste humano de desarrollar juegos punteros hoy en día, que requieren un equipo multidisciplinar numeroso. El coste publicitario también tiende a aumentar. Por ello, hay que "alimentar a la bestia", y la manera de hacerlo es tener una fluidez en la publicación / consumo de juegos.
    3.5 - No debemos olvidar que el ritmo de vida actual es mucho más frenético que hace 30 años gracias al acceso inmediato y adictivo a la información. Eso afecta tanto a los jugadores ocasionales como a los hardcore, por supuesto, y lleva a querer probar el nuevo juego que sale el mes que viene con ansiaviva, así que las propias compañías quieren que la gente juegue a sus juegos Y LOS TERMINE, porque el jugador en general no recuerda con igual cariño un juego o franquicia que se terminó que uno que no pudo (por falta de tiempo o de maña)

    P.D.: Qué tiempos aquellos en los que la recompensa por acabarse un juego chungo era... ¡¡desbloquear el modo superchungo!! XD

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  2. Antes: El programador hacía una pantalla en la que manejabas a un burruñito con patas que saltaba como un ladrillo y esquivaba monigotes deformes. A él cada pantalla le llevaba programarla una semana y a tí te tenía que costar cuatro para que fuese rentable.
    Ahora: Vas a 240 con una moto en el GTA, sintiendo vértigo y enfilando la rampa de madera para saltar el Hudson y romperte los piños contra un banco en la que hay un abuelo dando de comer a las palomas, y aún nos quejamos de que no vemos los sesillos por el suelo... el motor gráfico costó una barbaridad, pero te lo han puesto en todos los GTAs y los que te rondaré morena...

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  3. @Fernando Cierto, el coste humano aumenta, pero aumenta porque el público pide cosas que requieren más gente (juegos más bonicos, vaya) que es un poco lo que dice aquí Marta TT. Digamos que es un poco pescadilla que se muerde la cola :/ Y por cierto, lo del modo super-dificil sigue existiendo en títulos como el último Zelda, MadWorld e incluso Duke Nukem Forever (recientemente lo he visto también en algunos juegos flash), por lo que ahí queda algo de esperanza :D

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